PENGEMBANGAN FLASHCARD BERBASIS AUGMENTED REALITY MELALUI MODEL ADDIE GUNA MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SD
DOI:
https://doi.org/10.54124/jlmp.v22i1.155Kata Kunci:
Flashcard, Augmented Reality, Berpikir Kritis, TeknologiAbstrak
Media pembelajaran konvensional seperti buku teks dan metode ceramah seringkali dianggap kurang menarik dan tidak mampu memfasilitasi pengembangan keterampilan berpikir kritis secara optimal. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangkan model ADDIE yaitu pengembangan media flashcard berbasis augmented reality. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media AR untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa SD. Teknik pengambilan data dalam penelitian ini adalah validasi dari para ahli, yaitu ahli media, bahasa, dan ahli materi, melalui wawancara, observasi, dan tes untuk mengukur keterampilan berpikir kritis siswa. Analisis data dilakukan dengan penyajian data dan penarikan kesimpulan dan data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan flashcard berbasis Augmented Reality (AR) secara signifikan meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Peningkatan skor terjadi di semua aspek, dengan Identifikasi Masalah meningkat dari 65 ke 82, Pengumpulan Data dari 68 ke 77. Hal ini menunjukkan bahwa siswa lebih mampu mengenali, mengolah, menafsirkan, serta menyampaikan informasi dengan lebih baik. Secara keseluruhan, flashcard berbasis AR terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan membuat pembelajaran lebih interaktif serta menarik
Unduhan
Referensi
Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1–11. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.edurev.2016.11.002
Amalia, N. R., Sihotang, I. P., Nurhayani, N., & Sam, S. R. (2023). Pengaruh Media Augmented Reality terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Fondatia, 7(1), 41–51. https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i1.2914
Buchner, J., & Kerres, M. (2023). Media comparison studies dominate comparative research on augmented reality in education. Computers & Education, 195, 104711.
Dewi, K., & Sahrina, A. (2021). Urgensi augmented reality sebagai media inovasi pembelajaran dalam melestarikan kebudayaan. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S), 1(10), 1077–1089. https://doi.org/10.17977/um063v1i10p1077-1089
FEBRIANTO, K., YUSTITIA, V., & IRIANTO, A. (2020). Aktivitas Siswa Dalam Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Flashcard Di Sekolah Dasar. Buana Pendidikan: Jurnal Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 16(29), 92–98. https://doi.org/10.36456/bp.vol16.no29.a2273
Febriyanto, B., & Yanto, A. (2019). Penggunaan media Flash Card untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 3(2), 108. https://doi.org/10.32585/jkp.v3i2.302
Gunawan, B., Relmasira, S. C., & Hardini, A. A. T. (2018). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA DAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF SISWA KELAS V SD. JTIEE (Journal of Teaching in Elementary Education), 2(1), 32. https://doi.org/10.30587/jtiee.v2i1.354
Gunawan, G., Kustiani, L., & Hariani, L. S. (2018). Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Jurnal Penelitian Dan Pendidikan IPS, 12(1), 14–22.
Kuswinardi, J. W., Rachman, A., Taswin, M. Z., Pitra, D. H., & Oktiawati, U. Y. (2023). Evektifitas Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Di Sma : Sebuah Tinjauan Sistematis. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 6(3), 556–563.
Miharja, U., Rumanta, M., & Rahayu, U. (2021). Pengaruh Model Inquiry-Based Learning dan Motivasi Belajar Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas V SD. Jurnal Elementaria Edukasia, 4(1), 55–64. https://doi.org/10.31949/jee.v4i1.3027
Prihatin, J., Siswati, B. H., Suratno, S., Hariyadi, S., Wahono, B., & Febrianti, I. (2024). Pengembangan Buku Ajar Digital Berbasis Brain-Based Learning pada Materi Sistem Pencernaan Dilengkapi Media Story Picture Serta Flash Card untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Biologi Siswa SMA. Jurnal Inovasi Pembelajaran Biologi, 5(1), 1–11. https://doi.org/10.26740/jipb.v5n1.p1-11
Qorimah, E. N., & Sutama, S. (2022). Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnal Basicedu, 6(2), 2055–2060. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2348
Sahronih, S., Suryono, T., Maemuna, S., & Hasanah, D. (2023). Integrasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Model Samr (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) Dalam Pembelajaran Ipa Sekolah Dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(4), 619–629. https://doi.org/10.37478/jpm.v4i4.3230
Setiawan, I., & Martin, N. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia Berbasis Augmented Reality Pada Guru Sdn 2 Pancor. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 7(2), 898. https://doi.org/10.31764/jpmb.v7i2.14909
Setiyani, N., Sumarno, S., & Ngatmini, N. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flashcard untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas I Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(11), 5220–5226. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i11.1219
Silitonga, A. A., Sijabat, O. P., & Siagian, A. F. (2023). Pengaruh Media Flashcard terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas V SD Negeri 091488 Bahsampuran. P3JI: Pengembangan Penelitian Pengabdian Jurnal Indonesia, 1(4), 21–29.
Wahyuni, S. (2020). Penerapan Media Flash Card untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema “Kegiatanku.” Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 9. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.23734
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
-
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
-
NonCommercial — You may not use the material for commercial purposes.
-
NoDerivatives — If you remix, transform, or build upon the material, you may not distribute the modified material.
- No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.