MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PRAKTIKUM AKUNTANSI LEMBAGA DAN INSTANSI PEMERINTAH MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT
DOI:
https://doi.org/10.54124/jlmp.v20i2.107Kata Kunci:
Teams Games Tournament, Pembelajaran Kooperatif, Praktikum Akuntansi, Lembaga Instansi PemerintahAbstrak
Hasil belajar merupakan salah satu tolak ukur dari keberhasilan setiap siswa dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Hal ini menjadi salah satu sebab untuk melakukan upaya meningkatkan hasil belajar siswa dalam kegiatan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Praktikum Akuntansi dan Lembaga Instansi Pemerintah. Objek dari penelitian yaitu setiap siswa di kelas XI Akuntansi 2 SMKN 15 Jakarta dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament di era transisi pembelajaran jarak jauh setelah masa pandemi COVID-19. Penelitian menggunakan metode action research yang diselesaikan dalam dua siklus di mana setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu rencana tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi serta evaluasi. Kegiatan pelaksanaan dilakukan selama 3 bulan pada semester genap di tahun pelajaran 2021/2022. Data yang diperoleh berupa hasil angket dari tingkat keaktifan dan hasil tes formatif serta lembar observasi kegiatan. Teknik analisis data menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif yang di mana berdasarkan hasil penelitian, menghasilkan data berupa pada siklus 1 dan 2 terjadi kenaikan untuk rata-rata nilai siswa sekitar 14,09% dari 68,58% pada siklus 1 menjadi 82,88% pada siklus 2. Dan pada aspek ketuntasan belajar siswa, kenaikan 50% yang di mana pada siklus 1 hanya didapati 50% siswa yang mendapat predikat ketuntasan belajar dan pada siklus 2 didapati bahwa 100% siswa telah melewati kriteria ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga dan Instansi Pemerintah.
Unduhan
Referensi
Achyar. (1999). Pembelajaran Kooperatif Sebagai Salah Satu Strategi Pembelajaran. Jakarta: Depdikbud.
Arikunto, S. (2005). Diklat Penelitian Tindak. Depsiknas.
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Dimiyati, & Mudjiono. (1999). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Firmansyah, F. (2022, Juni 08). kesmas.kemkes.go.id. Diambil kembali dari Kementerian Kesehatan RI Direktorat Jendral Kesehatan Masyaarakat: https://kesmas.kemkes.go.id/konten/133/0/060814-bersiap-hidup-dengan-adaptasi-kebiasaan-baru
Garrison, D. R., & Vaughan, N. D. (2008). Blended learning in higher education : framework, principles, and guidelines. Jossey-Bass.
Hamalik, O. (1999). Kurikulum Pembelajaran. Bandung: Bumi Aksara.
Indonesia, R. (2016). PERATURAN MENTERI PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 23 TAHUN 2016TENTANG STANDAR PENILAIAN PENDIDIKAN. Indonesia.
Kebudayaan, D. P. (1990). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: P2LPK IKIP Bandung.
Makmun, A. S. (2000). Psikologi Pendidikan. BandungRosda Karya.
Tengah. Juni 4. Accessed 2023. http://2022.lpmpjateng.go.id/penerapan-model-pembelajaran-hybrid-pada-masa-new-normal/.
Purwanto, L. (1990). Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya.
Rusyam, T. (1993). Proses Belajar Mengajar yang Efektif Tingkat Pendidikan Dasar. Jakarta: Bina Budhaya.
Sardiman, A. (2003). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Slameto. (1995). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Salatiga: Rineka Cipta.
Sulfemi, W. B. (2018). Penggunaan Team Games Tournament (TGT) Dengan Media Kartu Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Journal of Komodo Science Education, 1(01), 1–14.
Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima.
Syah, M. (1999). Psikologi Belajar. Bandung: Logos.
Yudianto, W. D., Sumardi, K., & Berman, E. T. (2014). Model pembelajaran teams games tournament untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK. Journal of Mechanical Engineering Education, 1(2), 323-330.
Zoom. (t.thn.). About Zoom. Diambil kembali dari Zoom: https://zoom.us/about
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
-
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
-
NonCommercial — You may not use the material for commercial purposes.
-
NoDerivatives — If you remix, transform, or build upon the material, you may not distribute the modified material.
- No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.